Bom jogador da Rey.
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Bom jogador da Rey.
1.Vantagens e desvantagens da Rey
Nossa invocadora pode parecer muito poderosa, e de fato, ela é. Mas
infelizmente, como todo bom summoner dos jogos da atualidade, tem pouca
resistência e muitos momentos de vulnerabilidade. Não darei dicas para
equipamentos neste guia, apenas falarei superficialmente, mas tentem
começar seus raciocínios a partir disso. Vantagens: Muita Velocidade
alta, Fácil esquiva, Alto dano em área. Desvantagens: Existem magias que a
deixam muito vulnerável, movimentação também a deixa, mobilidade difícil, pouca resistência.
2. Build Principal: Invocações. Esta construção é focada no lado esquerdo
da Árvore de Ação da Rey, isso quer dizer que você não pegará nenhuma
das magias do lado de feitiços. Com esta, você poderá desferir bom dano
nos oponentes, sem muito esforço. Ativando a habilidade "Lição de
Etiqueta", será possível até mesmo jogá-los bem longe!
Seu mordomo estará presente nesta construção e o "Poder do Mordomo"
salvará sua vida várias vezes. James aparecerá para remover pelo menos
algumas barras dos chefes das missões e derrubar seus inimigos no PvP...
Também há um tempo certo em que se você utilizar outra habilidade,
James ainda continua em campo realizando o movimento. Ótimo para
combar.A Gárgula é uma criaturinha muito útil nesta classe. Não se
esqueça de escolher muito bem qual será o elemento de seu golpe. Isso
será importante lá na frente. Já em PvP, estas habilidades são muito
boas em sobrevivência, por exemplo. Você pode chamar por sua Gárgula e
ficar na defensiva enquanto ela atrasa o outro time, até mesmo combar
com "Poder do Mordomo" e "Lição de Etiqueta", mandando o alvo para o
espaço. Para receber algumas dicas sobre a Gárgula, dê uma olhada na
área sobre ela abaixo.
3. Build Principal: Feitiços. Esta aqui é a preferida dos jogadores
brasileiros de Grand Chase. Com grande leque, Rey pode se sair muito bem
no campo de batalha, nocauteando inimigos com facilidade.
Focada no lado direito de sua árvore, você poderá contar com muitos
golpes de área interessantes. Alguns salvarão sua pele, que é o caso de
"Esfera Gravitacional" e "Esfera Flamejante". Na primeira, um pequeno
círculo cria algumas esferas acertando até mesmo os oponentes que estão
atrás da asmodiana, protegendo-a. Já a segunda, invoca uma área que
deixará um rastro de chamas por onde a esfera passar. "Passagem Secreta"
é a magia principal deste lado e pode erradicar monstros com
facilidade. Com seu alcance, pode ser comparado até mesmo a um "Impacto
Profundo".
Outro ponto de uma build híbrida, é ter as duas habilidades "Poder do
Mordomo" e "Passagem Secreta" abertas. O que ocorre é que não será
possível colocar ambas no nível máximo tão facilmente, o que fará com
que você tenha de realmente pensar sobre esta construção. Acredito que a
maioria das pessoas que pegarem esta build, vão querer também ter ao
menos o "Passagem Secreta" em seu nível máximo, com a passiva no máximo
também, entretanto, dessa maneira a Gárgula ficará muito limitada e
talvez até inútil. Não há pontos suficientes para investir nas duas
então ou sua "Passagem Secreta" ficará sem a sua passiva de acréscimo de
esferas ou o "Poder do Mordomo" não ficará no nível máximo caso não
saiba distribuir bem. A maioria das passivas precisarão ser
sacrificadas, inclusive sua gárgula.
5. Éter e Inspiração Estes dois buffs, presentes nesta classe, servirão
para todas as evoluções da nossa querida asmodiana. "Éter" permite a
utilização de habilidades no ar, e "Inspiração" aumenta a regeneração de
PA.
Durante o efeito de "Éter", seus teleportes podem alcançar maiores
distâncias. Inclusive o teleporte no ar é possível; assim como combar.
6. Outras builds existem construções com apenas as habilidades:
"Inspiração" e "Passagem Secreta". Só com essas duas skills você já pode
brincar bastante no PvP, em sobrevivências e muito mais. São builds
simples e fatais. Você ficará apenas nestas duas.
7. Passivas As passivas dessa classe são dispensáveis para quem quiser gastar pontos com as magias.
Lembre-se de que a passiva "Levitação" (↑↑) é a mais importante, não que a
"Esfera Teleguiada" seja ruim. Não gostaria de entrar na Darkbringer,
mas para você que já está pensando no futuro: ela terá algumas
aprimorações dessas passivas da Invocadora, portanto, pense um pouco
antes de decidir-se. A passiva do combo da Rey, é um caso a parte. Com
este nerfado, qualquer melhoria é negócio, não concordam? Brincadeira à
parte, esta passiva aumenta a chance de desferir golpes críticos durante
o combo. 8. Mobilidade A Invocadora possui um sistema diferente. O seu
famoso teleporte. Este, já nerfado, possui várias vantagens como escapar
rapidamente de golpes, não só nas missões (como Jumps e Dangers) e
também de flechas como por exemplo, lutando contra uma Lire. Não há
muito mistério em seu teleporte, o que você pode fazer é tentar treinar
um teleporte para cima [→+(→↑)] e tentar usar habilidades bem depois.
Note que a personagem reaparece um pouco acima da plataforma, é
necessário esperar ela cair para que você possa utilizar habilidades. É
bom você treinar isto no início, pois você deve ter em mente o timing
correto.
A Gárgula pode parecer inútil, mas é bem diferente disso. Ela tem uma IA
(Inteligência Artificial) programada para emendar golpes
automaticamente com sua Rey; de acordo com seus comandos. Isso inclui
missões! Ao invocar sua gárgula, pressionando as direcionais durante a
animação, você pode controlar a área da queda de Rey. É muito simples
jogar com ela. Recomendo no início, utilizar apenas o combo da
Invocadora para ir treinando, e com o tempo, tente combar com a "Esfera
Gravitacional". Muitas vezes a Gárgula faz com que o adversário fique de
pé e o prende - não só nas paredes, mesmo que isso não ocorra com tanta
frequência. Já é possível imaginar o "pequeno" estrago causado.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Nossa invocadora pode parecer muito poderosa, e de fato, ela é. Mas
infelizmente, como todo bom summoner dos jogos da atualidade, tem pouca
resistência e muitos momentos de vulnerabilidade. Não darei dicas para
equipamentos neste guia, apenas falarei superficialmente, mas tentem
começar seus raciocínios a partir disso. Vantagens: Muita Velocidade
alta, Fácil esquiva, Alto dano em área. Desvantagens: Existem magias que a
deixam muito vulnerável, movimentação também a deixa, mobilidade difícil, pouca resistência.
2. Build Principal: Invocações. Esta construção é focada no lado esquerdo
da Árvore de Ação da Rey, isso quer dizer que você não pegará nenhuma
das magias do lado de feitiços. Com esta, você poderá desferir bom dano
nos oponentes, sem muito esforço. Ativando a habilidade "Lição de
Etiqueta", será possível até mesmo jogá-los bem longe!
Seu mordomo estará presente nesta construção e o "Poder do Mordomo"
salvará sua vida várias vezes. James aparecerá para remover pelo menos
algumas barras dos chefes das missões e derrubar seus inimigos no PvP...
Também há um tempo certo em que se você utilizar outra habilidade,
James ainda continua em campo realizando o movimento. Ótimo para
combar.A Gárgula é uma criaturinha muito útil nesta classe. Não se
esqueça de escolher muito bem qual será o elemento de seu golpe. Isso
será importante lá na frente. Já em PvP, estas habilidades são muito
boas em sobrevivência, por exemplo. Você pode chamar por sua Gárgula e
ficar na defensiva enquanto ela atrasa o outro time, até mesmo combar
com "Poder do Mordomo" e "Lição de Etiqueta", mandando o alvo para o
espaço. Para receber algumas dicas sobre a Gárgula, dê uma olhada na
área sobre ela abaixo.
3. Build Principal: Feitiços. Esta aqui é a preferida dos jogadores
brasileiros de Grand Chase. Com grande leque, Rey pode se sair muito bem
no campo de batalha, nocauteando inimigos com facilidade.
Focada no lado direito de sua árvore, você poderá contar com muitos
golpes de área interessantes. Alguns salvarão sua pele, que é o caso de
"Esfera Gravitacional" e "Esfera Flamejante". Na primeira, um pequeno
círculo cria algumas esferas acertando até mesmo os oponentes que estão
atrás da asmodiana, protegendo-a. Já a segunda, invoca uma área que
deixará um rastro de chamas por onde a esfera passar. "Passagem Secreta"
é a magia principal deste lado e pode erradicar monstros com
facilidade. Com seu alcance, pode ser comparado até mesmo a um "Impacto
Profundo".
Outro ponto de uma build híbrida, é ter as duas habilidades "Poder do
Mordomo" e "Passagem Secreta" abertas. O que ocorre é que não será
possível colocar ambas no nível máximo tão facilmente, o que fará com
que você tenha de realmente pensar sobre esta construção. Acredito que a
maioria das pessoas que pegarem esta build, vão querer também ter ao
menos o "Passagem Secreta" em seu nível máximo, com a passiva no máximo
também, entretanto, dessa maneira a Gárgula ficará muito limitada e
talvez até inútil. Não há pontos suficientes para investir nas duas
então ou sua "Passagem Secreta" ficará sem a sua passiva de acréscimo de
esferas ou o "Poder do Mordomo" não ficará no nível máximo caso não
saiba distribuir bem. A maioria das passivas precisarão ser
sacrificadas, inclusive sua gárgula.
5. Éter e Inspiração Estes dois buffs, presentes nesta classe, servirão
para todas as evoluções da nossa querida asmodiana. "Éter" permite a
utilização de habilidades no ar, e "Inspiração" aumenta a regeneração de
PA.
Durante o efeito de "Éter", seus teleportes podem alcançar maiores
distâncias. Inclusive o teleporte no ar é possível; assim como combar.
6. Outras builds existem construções com apenas as habilidades:
"Inspiração" e "Passagem Secreta". Só com essas duas skills você já pode
brincar bastante no PvP, em sobrevivências e muito mais. São builds
simples e fatais. Você ficará apenas nestas duas.
7. Passivas As passivas dessa classe são dispensáveis para quem quiser gastar pontos com as magias.
Lembre-se de que a passiva "Levitação" (↑↑) é a mais importante, não que a
"Esfera Teleguiada" seja ruim. Não gostaria de entrar na Darkbringer,
mas para você que já está pensando no futuro: ela terá algumas
aprimorações dessas passivas da Invocadora, portanto, pense um pouco
antes de decidir-se. A passiva do combo da Rey, é um caso a parte. Com
este nerfado, qualquer melhoria é negócio, não concordam? Brincadeira à
parte, esta passiva aumenta a chance de desferir golpes críticos durante
o combo. 8. Mobilidade A Invocadora possui um sistema diferente. O seu
famoso teleporte. Este, já nerfado, possui várias vantagens como escapar
rapidamente de golpes, não só nas missões (como Jumps e Dangers) e
também de flechas como por exemplo, lutando contra uma Lire. Não há
muito mistério em seu teleporte, o que você pode fazer é tentar treinar
um teleporte para cima [→+(→↑)] e tentar usar habilidades bem depois.
Note que a personagem reaparece um pouco acima da plataforma, é
necessário esperar ela cair para que você possa utilizar habilidades. É
bom você treinar isto no início, pois você deve ter em mente o timing
correto.
A Gárgula pode parecer inútil, mas é bem diferente disso. Ela tem uma IA
(Inteligência Artificial) programada para emendar golpes
automaticamente com sua Rey; de acordo com seus comandos. Isso inclui
missões! Ao invocar sua gárgula, pressionando as direcionais durante a
animação, você pode controlar a área da queda de Rey. É muito simples
jogar com ela. Recomendo no início, utilizar apenas o combo da
Invocadora para ir treinando, e com o tempo, tente combar com a "Esfera
Gravitacional". Muitas vezes a Gárgula faz com que o adversário fique de
pé e o prende - não só nas paredes, mesmo que isso não ocorra com tanta
frequência. Já é possível imaginar o "pequeno" estrago causado.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
~Coringa- Grand Chase
- Mensagens : 129
Agradecimentos : 4
Data de inscrição : 27/10/2011
Idade : 25
Re: Bom jogador da Rey.
Ótimo Tutorial man mesmo eu que não jogo + Grand Chase achei Legal ^^
|Bear- Membros
- Mensagens : 17
Agradecimentos : 2
Data de inscrição : 20/12/2012
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